• 01.04.2014
  • Praxis
Demenzspiel

Lass den Ballon hüpfen

Lass den Ballon hüpfen
Ausgabe 4/2014

Die Schwester Der Pfleger

Ausgabe 4/2014

Krankenpflegeschüler des Universitätsklinikums Erlangen haben ein Gesellschaftsspiel für an Demenz erkrankte Personen entwickelt. Ziel: Betroffenen wieder mehr Freude am Leben schenken und ihren Krankheitszustand stabil halten.

Menschen unter Berücksichtigung alltäglicher Bedürfnisse pflegen – so lautete das Lernfeld im Fach Gesundheits- und Krankenpflege der Klasse 11/A der staatlichen Berufsfachschule für Krankenpflege am Universitätsklinikum Erlangen. Dort ging es unter anderem um die Pflege alter Menschen und die sogenannte MAKS-Therapie (Abb. 1), bei der es um eine motorische, alltagspraktische, kognitive und spirituelle Aktivierungstherapie für an Demenz erkrankte Personen geht. Jener Therapieansatz sorgt nachweislich dafür, das der Zustand der Betroffenen stabil bleibt, sie erkennbar mehr Freude am Leben haben, weniger typische Auffälligkeiten im Verhalten und verminderte Sturzhäufigkeit aufweisen. 

MAKS-Therapie

„MAKS aktiv!" ist ein Forschungsprojekt des Universitätsklinikums Erlangen mit der Diakonie Neuendettelsau. Das Projekt erforscht die Wirkung eines multimodalen Förderungsprogramms für Menschen mit Demenz. Die Abkürzung „MAKS aktiv" steht für motorische, alltagspraktische, kognitive und spirituelle Aktivierungstherapie für Menschen in Pflegeheimen, die von Gedächtnisstörungen betroffen sind. Das ganzheitliche Aktivierungsprogramm wurde seit November 2008 in sechs Häusern der Diakonie Neuendettelsau erprobt und wissenschaftlich von der Psychiatrischen Universitätsklinik Erlangen begleitet. Ein Jahr lang konnten immer jeweils zehn Bewohner an einer der fünf MAKS-Therapiegruppen teilnehmen. Dort wurden dann körperliche und geistige Fähigkeiten an sechs Tagen in der Woche gezielt gefördert. Mittlerweile haben die beteiligten Heime die MAKS-Therapie auf unterschiedliche Weise in ihren Heimalltag integriert.

Auf Basis dieses Forschungsprojekts kam unter den Schülern die Idee auf, ein Gesellschaftsspiel für die betroffenen Personen zu entwickeln. Zunächst wurden einige grundlegende Fragen geklärt: Welche Prinzipien muss ein Spiel für kognitiv eingeschränkte Patienten erfüllen? Soll es ein Karten- oder Brettspiel werden? Für wie viele Spieler soll es sein? Wie lange soll das Spiel dauern? Letztendlich entschieden sich die Schüler für ein Brettspiel mit verschiedenen Kategorien für bis zu vier Spieler.

Jede Gruppe konzipierte ein anderes Spielelement

Die Klasse teilte sich in vier Gruppen auf. Diese erarbeiteten entweder das Spielbrett, die Spielfiguren oder die Kategorien und die zugehörige Drehscheibe, die anzeigt, ob eine Frage beantwortet oder eine Aktivität ausgeführt werden muss. Die Teams mussten dabei jeweils auf die Veränderungen im Alter besonders bei Demenz eingehen.

Um das Spielbrett zu entwickeln, mussten die nachlassende Sehfähigkeit und Motorik sowie das nachlassende Kurzzeitgedächtnis und somit die Konzentrationsfähigkeit bedacht werden. Daher darf das Spiel nicht zu lange dauern. Das Brett ist so konzipiert, dass die Spieldauer durchschnittlich zwischen 20 und 30 Minuten dauert. Zudem sind Vertiefungen für die Figuren eingearbeitet, damit diese nicht davonrollen.

Für die Entwicklung der Spielfiguren standen alterstypische Einschränkungen wie der verminderte Tastsinn, abnehmende Sehfähigkeit und nachlassende motorische Geschicklichkeit im Vordergrund. Mit Reis und Gries gefüllte Luftballons schienen die optimale Lösung, da diese zum Versetzen gut greifbar sind und sich in ihren Farben unterscheiden. Ein weiterer Vorteil ist, dass sie bei ausreichender manueller Geschicklichkeit von den Spielern selbst vor Spielbeginn hergestellt werden können.

Neben den körperlichen Veränderungen nehmen bei Demenz die psychische Belastbarkeit und kognitive Fähigkeiten ab. All das musste berücksichtigt werden, um die Kategorien, also Fragen und Aktivitätskarten, zu konzipieren. Diese wurden schließlich eingeteilt in leicht umsetzbare Aktivitäten und Fragen aus Allgemeinwissen, Geschichte, persönlicher Biografie und dem Erkennen von bekannten Persönlichkeiten.

Die Drehscheibe musste ebenfalls so aufgebaut sein, dass sie die nachlassende motorische Geschicklichkeit und den schwindenden Tastsinn berücksichtigt. Zudem lässt die Muskelkraft mit zunehmendem Alter nach. Die Scheibe sollte sich also leicht drehen können, große, farbige Felder erleichtern zudem das Handling.

Für die Dauer des Spieles sollte ein Spielleiter anwesend sein. Er liest die Karten vor, achtet auf das Einhalten der richtigen Reihenfolge und das richtige Versetzen der Spielfiguren. Kommt der Pfeil der Drehscheibe auf einem gelben Feld zum Stehen, muss eine Aktivität ausgeführt, bei blau eine Frage beantwortet werden. Gelingt die Aktion, darf die Spielfigur – also der kleine Ballon – zwei Felder vorrücken. Erfolgt die Ausführung nur unzureichend darf der Ballon ein Feld vor. Dann ist der nächste Spieler an der Reihe.

Aktivitäten an Demenzgrad der Spieler anpassen

Premiere hatte das Spiel schließlich in der Klasse. Die Schüler testeten als erste, ob ihre Ideen praxistauglich sind. Im Beisein der Schuldirektorin Gunda Kramer, der zuständigen Lehrkraft Petra Draxel und der Klassenleiterin Eva-Maria Steffan demonstrierten die Schüler das Spiel und präsentierten das Ergebnis.

Als Nächste durften einige Lehrer in der Lehrerkonferenz „Lass den Ballon hüpfen" spielen. Dabei spielten sie ihre Rolle als an Demenz erkrankte Personen so gut, dass sich die Spielleiter tatsächlich vorkamen wie auf Station.

In einem Senioren- und Pflegeheim wurde das Spiel schließlich unter realen Bedingungen erprobt. Mitspieler waren zwei Bewohner mit leichter und eine Bewohnerin mit fortgeschrittener Demenz. Zudem waren eine Therapeutin, eine Lehrerin und ein Schüler der Klasse anwesend. Bereits vor Spielbeginn erfreuten sich die Figuren großen Interesses, da jeder einen der gut in der Hand liegenden Spielballons selbst wählen durfte. Alle Beteiligten hatten viel Spaß, obwohl es 60 Minuten dauerte, bis alle Ballons im Ziel ankamen.

Im Nachgang reflektierte das Projektteam die Spielrunde und identifizierte einige Verbesserungsvorschläge: So sollen künftig Fragen und Aktivitäten je nach Demenz- und Mobilitätsgrad der Teilnehmer in verschiedene Schwierigkeitsstufen aufgeteilt werden. Die Zusammenstellung der Spielgruppe soll sich am Krankheitsstadium orientieren. Alle Spieler sollten in einem vergleichbaren physischen und psychischen Zustand sein oder mindestens zwei Personen mit einer ähnlichen Ausprägung teilnehmen. Die Themen der Fragekarten sollen die Jugend- und Erwachsenenzeit dieser Menschen behandeln. Bei zu „modernen" Fragen besteht die Gefahr, dass die Teilnehmer die Antworten nicht wissen können.

Während der Spielanalyse fiel auf, dass die Spieler die Fragen selbst lesen möchten. Daher wurden diese in einheitlicher, gut lesbaren Schrift geschrieben sowie ebenfalls in zwei Schwierigkeitsstufen eingeteilt. Hellgelbe und hellblaue Karten stehen für leichte Aufgaben, dunkelgelbe und dunkelblaue für schwerere Themen. Ein Spielleiter ist ausreichend, jedoch sollten sich Bewohner und betreuende Person bereits kennen. Vor Spielbeginn sollte dann eine angenehme Atmosphäre herrschen, die Beteiligten sollten sich bewusst Zeit nehmen für das Spiel.

Die Spielentwickler hoffen, dass das Spiel oft eingesetzt werden wird, damit die Patienten von den Erkenntnissen der MAKS-Therapie im Alltag profitieren können. Ein großer Wunsch ist es nun, einen Sponsor zu finden, der das Spiel serienmäßig herstellt.

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